Juegos
Aprendizaje basado en juego y gamificación
El juego es un sistema en donde hay interacciones entre personas que se embarcan en un conflicto artificial que posee reglas y resultados cuantificables. Se constituye, como un concepto polisémico, que varía histórica y culturalmente. El juego es divertido.
En educación, el juego se incluye en la metodología Aprendizaje Basado en Juegos, siendo un medio de instrucción para lograr aprendizajes. En esta estrategia metodológica se pueden utilizar juegos existentes (como por ejemplo juegos de mesa o videojuegos) con reglas y formas de interacción y adaptarlas para lograr aprendizajes. Es decir, generar un balance entre el contenido, el juego y la habilidad que puedan ejercer quienes participan de la instancia.
Por su parte la gamificación como estrategia para lograr aprendizajes en contextos educacionales, releva algunos elementos del juego, pero no constituye un juego en sí misma. Por ejemplo, incluir recompensas, roles, niveles de complejidad, avatares, mundo de fantasía, etc.
Tanto el juego como la gamificación tienen varias características que promueven aprendizajes significativos en los y las estudiantes, en las cuales se destaca:
- Favorecen el rol activo del estudiantado
- Sirven para adquirir conocimientos y desarrollo de habilidades
- Funcionan como motivador e involucrador en procesos de aprendizaje
- Permiten superar el fracaso o disminuyen el miedo al error (al ser un mundo ficticio)
- Suponen un tiempo y un espacio distintos a la realidad, por lo que nos divierte
- Generan orden y tensión en quien juega
- Generan que las personas que participan deseen mantenerse en él por gusto
- Implican el mostrar destrezas y habilidades

Estas características son las que generan beneficios en la educación. Ya que, el uso de estrategias lúdicas como el juego y la gamificación aportan en la diversificación de la enseñanza, generan interés y atención entre quienes participan de ellas, promueven la autonomía del estudiantado, constituyen un espacio de autorregulación y uso de las propias habilidades, ofrece además alternativas para interactuar de forma diferente y fomentan el desarrollo de estrategias y de planificación.
¿Cómo aplicar el juego o la gamificación en actividades y/o estrategias de reflexión?
Si queremos aplicar el Juego para actividades de reflexión, debemos comenzar por pensar en nuestro Resultado de Aprendizaje al realizar la actividad, haciendo la pregunta ¿Qué deben aprender los y las estudiantes en esta actividad? Luego de tener claridad de nuestro foco y objetivo de la actividad, podemos pensar en algún juego existente que nos ayude en este proceso y así ver como adaptarlo.
Para esta adaptación es necesario pensar en los elementos del juego y cómo los utilizaremos para la propia actividad:
- Mecánica del juego: ¿Qué quiero que los y las estudiantes hagan? Algunas opciones son: Competir, Comentar, Ayudar, Construir, Elegir, entre otras.
- Narrativa del juego: ¿Cuál será la temática que habrá en el juego? Si pensamos en cursos A+S podrían ser temáticas asociadas por ejemplo a problemas sociales: Pobreza, Contaminación, Desigualdad, Violencia, entre otras. Pensando en que el objetivo del juego sea reflexionar entorno a alguna de éstas.
- Dinámica: ¿Cuál es la interacción que quiero que tenga el estudiantado? Algunas opciones son: Socializar, Adivinar, Argumentar, Colaborar, Reflexionar, entre otras.
Estos 3 son los elementos centrales de un juego y podemos elegir alguno o todos para adaptarlos con un fin educativo, como la reflexión. Es decir, es importante saber que del juego que escogeré me sirve o puedo modificar para lograr el resultado de aprendizaje propuesto.
Si la opción escogida para una actividad de reflexión es la Gamificación, deben considerarse y conocerse los diferentes niveles de gamificación:
- Actividad específica: Puedo gamificar una actividad puntual, realizar por ejemplo un reto específico que quiero que los y las estudiantes resuelvan. Un reto o desafío asociado a una temática relevante del curso y así en grupos por medio de la discusión y reflexión deben responderlo. Esta actividad puede implicar por ejemplo niveles de dificultad, es decir, responden el primer reto y luego van a otro más complejo y así sucesivamente. Otro ejemplo es incluir roles y una narrativa, siendo cada grupo un “equipo de detectives/científicos/médicos/profesores”que debe responder al desafío. Por lo tanto aquí se vinculan elementos del juego a un contenido del curso.
- Unidad de Aprendizaje o sesión: Se pueden gamificar las Unidades o módulos de un curso , generando así un hilo conductor para capítulos o secciones de la unidad. De esta forma el curso tiene una estructura por temáticas, por ejemplo un curso asociado a la temática del Desarrollo Sostenible, puede tener nombre de sus Unidades de los ODS (Objetivos de Desarrollo Sostenible).
- Curso gamificado: Este último nivel es cuando de pies a cabeza un curso es gamificado, es decir, en su estructura tiene elementos del juego incluidos. Como por ejemplo:
- Metas y objetivos: retos, misiones, desafíos
- Narrativa: personajes, avatares, mundos, ambientes
- Libertad de elegir: diferentes rutas de navegación, uso de poderes o recursos
- Recompensas: medallas, vidas
- Libertad de equivocarse: vidas múltiples, puntos de restauración, reinicio, más posibilidades
- Restricción de tiempo: cuenta regresiva
Recomendados
Algunas recomendaciones para incluir el juego o la gamificación en educación son:
Algunos conocidos que podemos adaptar:
- Minecraft: juego de construcción y recolección. Su potencial: fomentar creatividad y conocimiento de materiales.
- Uno, dominó y otros juegos numéricos: juegos abstractos. Su potencial: implican nociones asociadas a matemáticas.
- Catán, Monopoly o la gran capital: juegos de tablero. Su potencia: gestión de recursos, dinámicas asociadas a la compra-venta, operaciones de aritmética y económicas.
- Juegos con temáticas históricas: conocimiento de épocas, reflexión de momentos históricos.